【視聴数 9055】
【チャンネル名 【ゲーム制作実況中】Hytacka】
【タグ UE4,UnrealEngine4,アンリアルエンジン4,ソウルライク,ゲーム制作,ゲーム開発,自作ゲーム,新作ゲーム,個人開発,UE5,UnrealEngine5】
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カクつきがひどいのが気になる
発売する瞬間を心待ちにしてます
操作にこだわりすぎて要素多すぎてあんまやりたいと思わない、、
ゲームで一番大事なのって操作性とかじゃなくてストーリーじゃないかな?あまりそれが作り込まれてない気がする
あくまで個人的な意見です
HPとスタミナは、統一してしまっても良い気がします。二つも表示されるとわかりづらいですし、セキロを見ていると、そもそもスタミナを実装する意味があまり見出せないです。
リンク感を出すためにも、体幹ゲージのようなもの一本だけに集約してしまえば良いのではないでしょうか。
いっその事ストーリーとか無しにして対戦ゲームとして作っていった方が上手くいく気がしてきた
昔流行ったギルドウォーズ初代みたいなシステムいれてほしいw
メインジョブとサブジョブ選択式で1つのジョブにスキル50個くらいあってそれ全部持てるわけじゃなく
かいつまんでトータル8個まで持てるんだったかな?スキル数はかなり多くてそれをカードゲームのデッキ構成みたいに持っていく構成練るのが醍醐味だった。
人によっては回復スキル4個、防御スキル2個、攻撃スキル2個で回す人もいれば攻撃スキル7個+回復スキル1個みたいなカスタムの幅がむちゃくちゃ多い仕様
メインジョブとサブ選べるってのも組み合わせがパターン増えておもろかった!戦士+ハンターにしてペット連れてる人もいた。
一個覚えてるのが戦士+魔法使いみたいなジョブの組み合わせにして戦士スキル7個+魔法使いスキル1個でやってるやついて、その魔法スキル1個ってのが相手をスっ転ばすだけのスキル。普通にこれ単体だとなんのスキルなのって思うような使えない技なんだけど、ただ転ばされたらそのまま残りの戦士スキル7個で超粘着されるっていう極悪なことやってるやついたなぁ。遠距離魔法で確定ヒットだから遠くからスっ転ばされて、チャージでドッカンされてまた転ばされてみたいなコンボだった。人によってビルドが全然違ったりこの組み合わせでこんなことできるんか!ってのが楽しいシステムでした
大分先の事になるとは思いますが、リリース後には見た目も大事にしたいですよね。
フォーオナーみたいだな
某配信者……?
うんk
思ったんですが画面端にHPゲージがあるよりもキャラにHPゲージが被ってる方がリアルな戦いの絵面をゲーム的な表示で邪魔してる感じがしますし、何よりキャラの動きの速さも相まって機能として分かりづらいと感じます
人の目って焦点の近い位置にあるものでも意識を向けないと認識しないのでHPゲージ確認とキャラのモーションの判断を同時には行えません
それよりも大きく表示されてる方が焦点を合わせなくても意識を向けるだけで読み取る事が出来ますしキャラの動きにも集中出来ます
ダクソや格ゲーでの経験からの意見ですが